キャラページが例によって例のようであるのは、投稿されたキャラクターはそれ単体で一個の作品である、という認識があるからで、現状のところ、ここを譲るくらいなら別に大会などやらなくてもいいやというくらいであるので、諦めていただきたい。
自分の感覚ではスクロールはクリックより面倒だ、というのもあるのだが、適当に流し読みして「一応目を通した」という扱いをするくらいなら、いっそ全部のキャラを見なくてもいいのでは、と思う。
咲ちゃんから、プランドは考え方が正しくないとの突込みが入った。
勝利条件の3番目、「勝ち数の多い方の勝ち」で単に勝ち数を比べているが、互いが勝つために手を打ち、その上で知力の高い方は有利な選択をできることの抽象化だとすると、出したら絶対負ける手は出さないはずなのでカウントから除外すべきだ、という指摘だ。
この指摘は正しい。ほかにもわかってて放置していた部分もある。たとえば「3キャラ中2キャラ全敗、1キャラは全引き分け」の場合、このプレイヤーは唯一負けを逃れられるキャラを出すはずなので、理念上は勝ちが0でも引き分けとしてカウントされるべきところだ。これは発表後に気づいたからで、それほど大きくゲーム性を変える箇所でないので変更したくなかったからだ。ほかにまだに気づいていないものもあると思う。
この辺は次に類種のイベントをやるときには詰めたい。それほどゲーム性に大きく影響はしないが、それほどゲーム性に大きく影響しないのなら理念を正しく反映したい。
次回予告。みんなでこういうことをやります。多分トーナメント。
ちょっと面白すぎたんで、保管しておきます。nitoro萌え検定二段の血が騒ぎます。
nitoro > かきません。 (05/27-01:02:24)
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utsm3 > 描かないのか。 (05/27-01:02:50)
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nitoro > ただ、無性に剥ぎたいので剥ぎます。 (05/27-01:02:57)
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nitoro > そこにもまた理由はありません。 (05/27-01:03:03)
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ぜの > 猫剥がしですね (05/27-01:04:24)
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西瓜 > そんな文学的に言われても (05/27-01:04:27)
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utsm3 > 西瓜さんのツッコミが秀逸だ (05/27-01:05:39)
nitoroさんと西瓜さんが仲良く話しているのを見ると、ライオンとうさぎが仲良く暮らしているメルヘンを見ているようで癒されます。
イベントラッシュが途切れたら公開しようと思っていたのだが、どうもそうした様子が見当たらず、この方針で行くと延々先延ばしになりそうなので、もう募集してしまうことにした。
○プランド・マーガレット
○募集要綱
プレイヤーは、1キャラクターごとの途心とキャラクター数の合計が12になるように、1体以上の好きな数のキャラクターを構築して投稿する。
たとえば、途心11のキャラクターを1体、途心10のキャラクターを2体、途心0のキャラクターを12体などの選択肢がある。
○試合方法
成長なし。
投稿されたキャラクターをすべて総当りさせ、プレイヤー単位で勝敗を判定する。
プレイヤーAがプレイヤーBに勝利するとは、以下の状態を指す。
1.Aの投稿したいずれかのキャラクターが、Bの投稿したすべてのキャラクターに対して勝利していること。
2.Aの方が途心が低く(キャラクターが多い)、Bのいずれのキャラに対しても、最低でも1勝はとっていること。
3.上述の2条件を満たさない場合、AのキャラクターのBのキャラクターに対する勝ち数の合計が多いこと。
上記のいずれの条件にも当てはまらない場合は引き分けとする。
○締め切り
5/23
○応募先
kashlumianproverb@gmail.com
○思想
マーガレットvsTCGの話題が前に出たときに、
「まともにやるとマーガレット側にほとんど勝ち目がない。TCG側は相手が高毒ならフル報復に、ライカならフル斬撃に、と切り替えられる。途心を1下げる代わりに2体キャラを作って好きな方を使っていいようなものだ」
という理屈を考え、じゃあ途心を1減らすごとに複数のキャラクターを用意できるマーガレットをやってみようと思いついた。
しかし、このゲームでプランを書かせるというのはどうにも、美しく思えなかった。
「相手がHPと防御に8点以上振っていて途心が11である場合、または、相手が加熱剣を2本と衝撃剣2本以上を所持していてすばやさが3以上である場合、または……」というのを延々書くことになる。
これだけでも美しくないのだが、マーガレットにおいてキャラクター構成を考える複雑さと、そのキャラクター構成の組み合わせごとに相手の組み合わせを予測した指定を考える複雑さとは、正の干渉をし合わない、単にゲームを煩雑にするだけのものに思えた。これは直感だが、たぶん正しいと思う。
もともとマーガレットはTCGのプランによる各ターンの行動の変化を、遅延起動の形で抽象化している。キャラクターの選択についても同様に抽象化できないだろうか?
そう考え、単純なモデルとして途心11キャラ1体と途心10キャラ2体の戦闘をシミュレートし、どんな単純化が行えるかを試してみた。 途心11のキャラはHP55の壁で、途心10の方はフルミラーとライカだ。この場合、フルミラーは壁に負け、ライカは勝つ。 oftheweek10.5の経験でプランにおいては条件の数も知力によって制限されるべきだ、という考えを持っていたこともあり、最初は知力(=人数)によって記述できるプランの複雑さが変わる仕組みを考えていた。
しかし、より話を簡単に「知力の高い方は戦略的に優位を取れる」と考えれば、知力の高い方は知力の低い敵に比べ、有利な選択をできるべきだろう。
そこで、知力が高い=途心が低い方は、細々としたプランを書く代わりに、「自分よりも途心の高い相手に対して勝てる構成を用意していた」ということでもって、「その構成で勝てるあらゆる相手に対してそのキャラクターを使うプランを備えている」ものと見做すことにした。
この発想を複数vs複数の場合に拡大してみると、先述の3条件に判定が還元できることに気がついた。
まずどちらか一方に、相手に全勝できる構成がある場合には、そちらの側はその構成を使うものと見做す。この場合には、もう一方がどの構成を選んだところで勝てないことになる。
次に、どちらも全勝者がいない場合には、知力の高い側はより有利な選択をし、相手がどのキャラを選択したと仮定したところで、それの裏をかくプランを備えているものと見做し、知力の高い側、つまり途心の低い側が勝利とする。
最後に、同途心で全勝者なしの場合には、単に勝ち数の多い方でいいだろう。勝ち数が多いということは、同程度の思考レベルで使用する構成を選んだ場合、勝つ確率が高いということだからだ。