【ストーリー】
心を得るために戦っていた、という記憶はない。
けれど、私が心に至る
人がそうあることがすべてそう願ったことの帰結だとするなら、私は心を持つ以前からそれを願っていたのだろう。
あの演算可能な閉鎖された空間で――いや。
私はいまだに自分を特別な存在と考えるくせが抜けない。私が培養液と演算によって生まれたのは、単に材質の違いに過ぎない。
人は誰しも、母の胎内という培養液の中で、物理法則に演算されて生まれてくるのだ。
「見て、心が」
ルルーザの言っているのは、目で見ろということではない。
一部の参加者が何次元かの無意識のレベルに潜り他者の意識と行動を支配しているその様子は、同レベルの意識様態に到達しているルルーザや自分には感覚で感知できる。
意識しているにせよそうでないにせよ他者を望むままの人形にしてきた彼らの操り糸に、抵抗が生じたことも。
心は感性的経験からは知覚できない形而上学的観念で、それは世界の中に所属していない。
だから世界の中の事象の関係である論理に従わず、その存在を証明することはできない。
それが世界の中に現われるには、世界自体に矛盾と裂け目が発生することが必要だ。
紀が。ストリング状の己が。
「見てほら、紫電。心が」
心の存在を、物質的に知覚することはできない。
ただ、予感し信じることだけができる。
物理法則が決定した行動と思考の演算結果をはねのけて、自らをそうあろうとする、そうあろうとするかに見えるように振舞おうとするその姿に。
マアグエリテの中で孤独な数式に過ぎなかった私にも、かつて誰かが心を感じ取っていたのだろうか?
【ルール】
・XDのサイドイベントです。第1回戦で参加していなかったプレイヤーも参加できます。
・XXDDDには、プレイヤー自体の勝ち負けの概念はありません。1回戦でポイントを割り振ったキャラクターが勝てなかったプレイヤーも参加できます。
・参加者は3ポイントを持ちます。何のポイントなのかはよくわかりませんが、3ポイントです。好きなキャラクター、ないし好きなキャラクターたちのLP、XPに好きなように振り分けてください。
・第2回戦進出者による総当たり戦で勝敗を決めます。勝率(勝ち数/(勝ち数+負け数))が0.5以上のキャラクターは第3回戦へと勝ち進めます。
・試合は第2回戦進出者同士でしか行いませんが、成長は好きなキャラクターに対して行えます。ビィ・キツツキ・トラップ君も成長させられます。
・オリジナルの要素XPと、それに関わるレスター行動が登場します。ルールを確認してください。
【LP成長】
・リーダーのLPを振り分けられたポイント数だけ増やせます。
・増えた分のLPは、「仲間を増やす」「指示を増やす」のいずれかに使えます。方法はこれまでと同じです。
【XP成長】
・XP1点ごとに、以下のうち2つのどちらかをキャラクターに与えることができます。
<<全体化>>
X(槍)、W(壁)、S(シールド)のいずれかに対して与えることができます。
機能は以下のとおりです。
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槍(全体化)
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x(1≦x≦9)の太字で記述します。
攻撃権獲得時、xのダメージを相手チームすべてに与えられます。
相手が防御系を出した場合、攻撃権を獲得できます。
相手が「槍」を出した場合、xの値が大きい方が攻撃権を獲得できます。同値の場合は獲得できません。相手の槍が全体化されているか否かは関係がありません。
相手が「爆弾」を出した場合、攻撃権は獲得できません。
これによりレスターが倒されても、勝敗には関係がありません。
これまでどおり、アクターの死亡、ないしアクターのHP、被ダメージ量のみが勝敗の条件となります。
ただし、倒されたレスターへの交代命令はそれ以降無視されます。
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壁
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Wの太字で記述します。
自分がアクターである場合、味方全てへのダメージを0にします。
自分がレスターである場合、味方レスター全てへのダメージを0にします。
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盾
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Sの太字で記述します。
自分がアクターである場合、味方全てへのダメージを半減します。ダメージの端数は切り捨てられます。
自分がレスターである場合、味方レスター全てへのダメージを半減します。ダメージの端数は切り捨てられます。
<<自我>>
キャラクター1体に対して与えることができます。
これは、自分の仲間に対して与えるものではなく、キャラクターのデータそのものへ与えられます。
自我を与えられたキャラクターは、ほかのキャラクターの仲間となってアクターである間、そのキャラクターに与えられた指示を持っているように振舞います。
たとえば、ボムが自我を持った山田を仲間にすると、アクターとなった山田は3ターン目にダメージアにタッチします。このダメージアは、ダメージア自体に対して自我が与えられていない限り、それ自体は指示を持たないキャラクターとして振舞います。
自我を持った仲間の持つ指示と、メインキャラクターの指示とが同時に発動する場合、自我を持つ仲間の指示の優先度は、仲間の定義されている位置と同じとなります。
また、仲間のさらに仲間や、そのさらに仲間などで、同じキャラが複数回仲間として定義されている場合、それらは同じものを指します。
例)
キャラクターA 10/N
仲間1:キャラクターB
指示1:T>2 交代>キャラクターB
指示2:T>4 交代>キャラクターA
指示3:T>5 交代>キャラクターB
キャラクターB 1/WWW 自我
仲間1:キャラクターC
指示1:T>3 交代>キャラクターC
指示2:T>4 交代>キャラクターB
キャラクターC 2/NSSSB (Sはすべて全体化)
1ターン目:何もしない。このとき、全体化槍の攻撃を受けても、キャラクターCは存在しないのでダメージを受けない。
2ターン目:キャラクターBに交代する。このとき全体化槍の攻撃を受けると、Cもダメージを受ける。
3ターン目:キャラクターCに交代する。このキャラクター自身がアクターであるため、全体化シールドは機能する
4ターン目:キャラクターAに交代する。キャラクターAの持つ「交代>キャラクターA」よりも「仲間1:キャラクターB」の方が上にあるが、キャラクターBがアクターでないので、Bの持つ指示は適用されない。このとき全体化槍の攻撃を受けても、Cはダメージを受けず、全体化盾も発動しません。
5ターン目:再度キャラクターBに交代します。このとき、Cはレスターとして再び存在することになります。このような場合、Cは最後に存在したときの情報(HPの減少や待機の挿入など)を引き継ぎます。
<<レスター行動>>
レスターは、壁と盾のみをレスターの状態で使用できます。
全体化された槍による攻撃を受けた場合に効果があります。
また、全体化されたアクターの盾と自分の盾が重なった場合でも、ダメージは本来の値の半分にしかならず、効果は重複しません。
壁と盾が重なった場合は、壁が優先されます。
全体化の応募の仕方
「誰々の何ターン目のアクションを全体化」と書いて送ってください。
【第二回戦出場キャラクター】
以下のとおりです。
灼巻爆歩ちゃん (シャクマキバクホチャン)
セントエルモ
白髪の少女
"真実を求める"トリス
一撃全賭君(仮名)
クラネリッタの箱
JuN
えぬえむ
Kateman, E.
ボム
女の子
仁科
時間稼ぎのルドゥカート
山田
言語ゲームの終わり
LightninG ShielD
オルゴール
渡原 盲
コトリ
岡本
出遅れた猫拳剣
【注意】
・指示は、メールボックスに届いた順に追加していきます。サーバーのせいで届くのが遅れた場合は、そういうものと諦めてください。
・複数の矛盾する指示がある場合、上にあるものが優先されます。
・一度送られた指示の後、訂正によって一部または全部の指示が変更された場合、変更された分はその変更メールの届いた時点での追加として扱います。
・ひとりにつき3点のポイントですが、こちらには同じメールアカウントを使ってでもいない限り、見破ることはできません。名前を変えて100万個のヤフーアカウントから100万人分の指示を送れば完全にゲームを掌握できるということになりますが、そういうゲームではないのだということで了解ください。
・ポイントは使いきらなくても構いませんが、持越しは出来ません。
・HP・APの成長は今回はありません。
【応募方法】
・指示をキャラクター(テンプレートはこちら)をkashlumianproverb@gmail.comまで送ってください。
・メールは返信しません。代わりに、届いたメールのタイトルと送信者の名前をtopに乗せていくので、それで確認してください。識別しやすいメールタイトルにしておくと便利だと思います。
・イラストがあれば添付をしても構いません。画像のサイズは適当でいいですが、大きすぎる場合、なんらかの現象が起きる場合があります。
・締め切りは2009/12/15(火) 24:00です。