【ルール】
・XDのサイドイベントです。これまで参加していなかったプレイヤーも参加できます。
・XXDDDには、プレイヤー自体の勝ち負けの概念はありません。これまでにポイントを割り振ったキャラクターが勝てなかったプレイヤーも参加できます。
・第5回戦進出者による総当たり戦で勝敗を決めます。勝率(勝ち数/(勝ち数+負け数))が0.5以上のキャラクターの勝ち残りです。
・試合は第5回戦進出者同士でしか行いませんが、成長は好きなキャラクターに対して行えます。ビィ・キツツキ・トラップ君も成長させられます。
・参加者はTP(総合力)3×3ポイントを持ちます。好きなキャラクター、ないし好きなキャラクターたちのHP、AP、LP、XPに好きなように振り分けてください。
レイヤー
・レイヤーは1〜3まであります。
・各キャラ、レイヤー1同士で戦い、負けた方はレイヤー2が、と続けていき、レイヤー3の敵を倒した方の勝利です。
例:
○キャラA(9/B) 仲間1:キャラB(2/WW1B)
成長1:キャラA HP+3
成長2:キャラB HP+3
成長3:キャラA HP+1 <ライフ>
○キャラC(5/SSB) 仲間1:キャラB(2/WW1B)
成長1:キャラC HP+3
成長2:キャラB HP+3
成長3:キャラC HP+1 <ライフ>
この場合、
キャラA(12/B) 仲間1:キャラB(2/WW1B)
キャラC(8/SSB) 仲間1:キャラB(2/WW1B)
がはじめに戦います。
キャラC(8/SSB) 仲間1:キャラB(2/WW1B)が勝つので、次は
キャラA(9/B) 仲間1:キャラB(5/WW1B)
キャラC(8/SSB) 仲間1:キャラB(2/WW1B)
が戦います。
【HP成長】
・好きなキャラのHPを振り分けられたポイント数だけ増やせます。
【AP成長】
・好きなキャラのAPを振り分けられたポイント数だけ増やせます。
・増えたポイント分の行動を追加できます。そのターンがN(無防)である必要はありません。
・リーダーの行動がX(槍)のターンに、増えたポイント分の数値を足すことができます。最大値は9です。
・複数のプレイヤーで結託する、ないし、次のラウンドでポイントを追加することで、鏡・槌を持たせることもできます。
たとえば「3ポイントをキャラクターAの3ターン目の鏡に」とあった場合、ほかのプレイヤーが1ポイント以上を鏡に割り振るか、次のラウンドで自分で鏡に1ポイントを割り振ることで、鏡を獲得できます。
・1ターンに複数のアクションを持っている場合、そのすべてを使います。詳しくは、多次元行動のルールをご覧ください。
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鏡
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Rと記述します。
ダメージを0にします。
相手が攻撃系を出した場合、その攻撃を跳ね返して、与えられるダメージ分を相手に与えることができます。
(相手が爆弾4で攻撃をすると、相手のHPは自爆&鏡で−4になります。自分のHPに変動はなく、与ダメージ判定は+4されます。)
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鎚
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Hと記述します。
攻撃権獲得時、相手の防御効果を無視して1のダメージを与えられます。(無防の場合も与えるダメージは1になります。)
相手が防御系を出した場合、攻撃権を獲得できます。
相手が「鎚」以外の攻撃系を出した場合、攻撃権を獲得できます。
相手が「鎚」を出した場合、攻撃権は獲得できません。
【LP成長】
・リーダーのLPを振り分けられたポイント数だけ増やせます。
・増えた分のLPは、「仲間を増やす」「指示を増やす」「置換」のいずれかに使えます。
【置換について】
・戦闘中、アクターに置換の指示が出せます。 ・置換とは、そのターンに消費量が同じAPのアクションを入れ替えさせることです。
・各ターンのはじめに両者の指示を参照し、条件に該当すれば置換が行われます。
・下記の書式に則って書いてください。
指示:ターン>t、c>a、置換>d>b
【XP成長】
・以下のうち3つのどれかをキャラクターに与えることができます。必要なXPは()内に示されています。
<<全体化>>(1〜3)
X(槍)、W(壁)、S(盾)、R(鏡)、H(槌)、B(爆弾)、T(罠)のいずれかに対して与えることができます。
X(槍)、W(壁)、S(盾)、R(鏡)、H(槌)は1点、B(爆弾)は2点、T(罠)は3点必要です。
機能は以下のとおりです。
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槍(全体化)
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x(1≦x≦9)の太字で記述します。
攻撃権獲得時、xのダメージを相手チームすべてに与えられます。
相手が防御系を出した場合、攻撃権を獲得できます。
相手が「槍」を出した場合、xの値が大きい方が攻撃権を獲得できます。同値の場合は獲得できません。相手の槍が全体化されているか否かは関係がありません。
相手が「爆弾」を出した場合、攻撃権は獲得できません。
これによりレスターが倒されても、勝敗には関係がありません。
これまでどおり、アクターの死亡、ないしアクターのHP、被ダメージ量のみが勝敗の条件となります。
ただし、倒されたレスターへの交代命令はそれ以降無視されます。
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壁(全体化)
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Wの太字で記述します。
自分がアクターである場合、味方全てへのダメージを0にします。
自分がレスターである場合、味方レスター全てへのダメージを0にします。
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盾(全体化)
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Sの太字で記述します。
自分がアクターである場合、味方全てへのダメージを半減します。ダメージの端数は切り捨てられます。
自分がレスターである場合、味方レスター全てへのダメージを半減します。ダメージの端数は切り捨てられます。
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鏡(全体化)
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Rの太字で記述します。
自分がアクターである場合、味方全てへのダメージを0にします。相手が攻撃系を出した場合、その攻撃を跳ね返して、与えられるダメージ分を相手に与えることができます。
自分がレスターである場合、味方レスター全てへのダメージを0にします。相手が攻撃系を出した場合、その攻撃を跳ね返して、与えられるダメージ分を相手に与えることができます。
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鎚(全体化)
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Hの太字で記述します。
攻撃権獲得時、相手の防御効果を無視して1のダメージを与えられます。(無防の場合も与えるダメージは1になります。)
相手が防御系を出した場合、攻撃権を獲得できます。
相手が「鎚」以外の攻撃系を出した場合、攻撃権を獲得できます。
相手が「鎚」を出した場合、攻撃権は獲得できません。
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爆弾(全体化)
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Bの太字で記述します。
自分の残りHPの値をnとします。
攻撃権獲得時、nのダメージを相手チームすべてと自分に与えられます。
相手が防御系を出した場合、攻撃権を獲得できます。
相手が「槍」を出した場合、攻撃権を獲得できます。
相手が「爆弾」を出した場合、nの値が大きいほうが攻撃権を獲得できます。同値の場合は獲得できません。
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罠(全体化)
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Tの太字で記述します。トラップくん専用の行動です。
相手チームすべての次のターンの行動を、強制的にNにします。
相手が攻撃系を出した場合、攻撃権は獲得されてダメージ(1倍)を受けることになります。
<<自我>>(1)
キャラクター1体に対して与えることができます。
これは、自分の仲間に対して与えるものではなく、キャラクターのデータそのものへ与えられます。
自我を与えられたキャラクターは、ほかのキャラクターの仲間となってアクターである間、そのキャラクターに与えられた指示を持っているように振舞います。
たとえば、ボムが自我を持った山田を仲間にすると、アクターとなった山田は3ターン目にダメージアにタッチします。このダメージアは、ダメージア自体に対して自我が与えられていない限り、それ自体は指示を持たないキャラクターとして振舞います。
自我を持った仲間の持つ指示と、メインキャラクターの指示とが同時に発動する場合、自我を持つ仲間の指示の優先度は、仲間の定義されている位置と同じとなります。
また、仲間のさらに仲間や、そのさらに仲間などで、同じキャラが複数回仲間として定義されている場合、それらは同じものを指します。
例)
キャラクターA 10/N
仲間1:キャラクターB
指示1:T>2 交代>キャラクターB
指示2:T>4 交代>キャラクターA
指示3:T>5 交代>キャラクターB
キャラクターB 1/WWW 自我
仲間1:キャラクターC
指示1:T>3 交代>キャラクターC
指示2:T>4 交代>キャラクターB
キャラクターC 2/NSSSB (Sはすべて全体化)
1ターン目:何もしない。このとき、全体化槍の攻撃を受けても、キャラクターCは存在しないのでダメージを受けない。
2ターン目:キャラクターBに交代する。このとき全体化槍の攻撃を受けると、Cもダメージを受ける。
3ターン目:キャラクターCに交代する。このキャラクター自身がアクターであるため、全体化シールドは機能する
4ターン目:キャラクターAに交代する。キャラクターAの持つ「交代>キャラクターA」よりも「仲間1:キャラクターB」の方が上にあるが、キャラクターBがアクターでないので、Bの持つ指示は適用されない。このとき全体化槍の攻撃を受けても、Cはダメージを受けず、全体化盾も発動しません。
5ターン目:再度キャラクターBに交代します。このとき、Cはレスターとして再び存在することになります。このような場合、Cは最後に存在したときの情報(HPの減少や待機の挿入など)を引き継ぎます。
<<ライフ>>(2)
キャラクター1体に対して与えることができます。
これは、自分の仲間に対して与えるものではなく、キャラクターのデータそのものへ与えられます。
ライフを持つキャラクターのHPが0以下になったとき、ライフを1つ消費して、HP1で復活します。
<<レスター行動>>
レスターは、壁と盾のみをレスターの状態で使用できます。
全体化された槍による攻撃を受けた場合に効果があります。
また、全体化されたアクターの盾と自分の盾が重なった場合でも、ダメージは本来の値の半分にしかならず、効果は重複しません。
壁と盾が重なった場合は、壁が優先されます。
AP成長で、複数のアクションを同一ターンに持つキャラは、そのすべてを同時に行います。
成長の際、すでに9の槍にさらに成長が行われる場合、「溢れ出て」9と1になり、これらを同時に行います。
8以下の槍を持っているキャラに対してでも、特にそのように指示してあれば多次元で槍を使用できます(記述例:「3ターン目に、すでにある5-dentとは別に1-dentを行う」)。
多次元行動の際、それぞれの攻撃アクションについて、相手がそのアクションに対して攻撃権を獲得させないアクションを1つ以上取っている場合、そのアクションは攻撃剣を獲得できません。
たとえば、こちらが3-dentと1-dent、相手が2-dentの場合、相手の2-dentと自分の1-dentが攻撃権を獲得できず、3-dentのみが攻撃を行います。
防御系のアクションは、1つ使用するだけで相手の全ての攻撃に対して機能します。1ターンに2回以上攻撃されても、W1つですべて防げます。
また、B(爆弾)による自分へのダメージに対しては、防御アクションは機能しません。
全体化は、1点につき1アクションにのみ有効です。
同じターンのアクションに対し、全体化が複数与えられた場合、自動的に「溢れ出て」同じターンの別のアクションが全体化されます。
多次元行動の際の特定のアクションに全体化を与えたい場合などは、「3ターン目の2列目のアクションを全体化」「自分がこの成長によって与えたアクションを全体化」など、わかるように書いてください。
全体化の応募の仕方
「誰々の何ターン目のアクションを全体化」と書いて送ってください。
【注意】
・指示は、メールボックスに届いた順に追加していきます。サーバーのせいで届くのが遅れた場合は、そういうものと諦めてください。
・複数の矛盾する指示がある場合、上にあるものが優先されます。
・一度送られた指示の後、訂正によって一部または全部の指示が変更された場合、変更された分はその変更メールの届いた時点での追加として扱います。
・ひとりにつき3点のポイントですが、こちらには同じメールアカウントを使ってでもいない限り、見破ることはできません。名前を変えて100万個のヤフーアカウントから100万人分の指示を送れば完全にゲームを掌握できるということになりますが、そういうゲームではないのだということで了解ください。
・ポイントは使いきらなくても構いませんが、持越しは出来ません。
【応募方法】
・指示をキャラクター(テンプレートはこちら)をkashlumianproverb@gmail.comまで送ってください。
・メールは返信しません。代わりに、届いたメールのタイトルと送信者の名前をtopに乗せていくので、それで確認してください。識別しやすいメールタイトルにしておくと便利だと思います。
・イラストがあれば添付をしても構いません。画像のサイズは適当でいいですが、大きすぎる場合、なんらかの現象が起きる場合があります。
・締め切りは2009/4/30 24:00です。